「何故最初にこれが実装されなかったのか?」と割と真面目に思うぐらい面白い新モード「ハイパーロール」
この記事では、SET5より新たに追加される「ハイパーロール」モードについて、従来のモードと何が違うのか?というのを分かりやすく解説していきます。
もくじ
展開が非常に早い!
「ハイパーロール」最大の特徴は1試合の短さ。
なんとこのモード、通常モードだと100あるHPが20しかありません。
従来のチームファイトタクティクスでは、1位になるような試合だと40分を超える試合もザラでした。
しかし、この「ハイパーロール」モードでは1試合20分前後しかかかりません。
「モバイルゲームで1試合40分もかかるのは時間的制約やスマートフォン等のバッテリー的にいかがなものか?」と従来モードでは思っていましたが、新モードではそのあたりのストレスが緩和されたのではないでしょうか。
経験値購入や利子管理など煩雑な要素がない!
ある程度慣れたプレイヤーなら「レベルはおおよそこのタイミングで上げて」とか「利子を優先するためにここはお金を節約する」といったことは覚えるので問題ありません。
しかし、このゲームに興味をちょっと持って始めようというプレイヤーに「…はこのタイミングで~」とか「…するためにはここはこうして」みたいなめんどくさいことを覚えてもらうのはただの負荷です。
初心者に優しくないゲームは今どき駄目なんですよ。
新規参入がないと先細りの未来しかないですからね!
ハイパーロールモードは従来のモードと違い、
- 経験値の購入
- 10ゴールドごとの利子システム
- 連勝・連敗ボーナス
- 敵チャンピオンの残数によるプレイヤーダメージの変化
がありません!
レベルは全プレイヤー同時に上がります。
「レベル5で1コストチャンピオンを探してたら時間がかかりすぎてレベル差で負けた」みたいなことはありません。
毎ターンリロールしても利子システムがないので利子的な損はありません。
必要ならどんどんリロールしましょう。
お金を稼ぐために負けるといった直感的にわかりにくいシステムも排除されています。
最終的に勝つためにわざと負けるなんてよくわからないことはしなくていいんです。
プレイヤーへのダメージはステージ毎に決まっています。
「敵チャンピオンが~体残ったらダメージは~で…」みたいな面倒な計算もしなくて良いです。
シンプルになったからといって慣れたプレイヤーが面白くないかといわれたら全然そんなことはなく、ハイパーロールモードなりの奥深さというのがあり、試合のキューを入れる手を止められません。
正直もうこのモードだけでいいんじゃないかな。
レーティングが別に存在する
何故1位の画像を用意しないのかコレガワカラナイ
従来のモードとレーティングシステムが別に用意されています。
まあこれは当然ですね。
システムが全然違いますし、同じレーティングを使われても困ります。
ハイパーロールモードでのレーティングはシンプルに色+数字になっています。
また、レーティングは数字によってバッジが変わっていき、現時点で私が確認したのは
バッジ無し→白→緑→青→紫
以上の5種類。
このあたりも従来のモードとは雰囲気が違いますね。
通常モードと比べてやりにくい点を1点
基本的に良いことばかりの新モード「ハイパーロール」ですが、従来のモードで出来てこのモードだとやりにくくて不満な点を1点だけ。
それは「ハイパーロール」モードなのに「ハイパーリロール」が出来ないところです。
ハイパーリロールとは従来のモードで序盤経験値を購入せずに低コストのユニットの☆3を狙っていく戦術。
「ハイパーロール」モードでは自動的にレベルがあがっていってしまうので、プレイヤーレベルが低い状態でないと出現率が低い低コストユニットの☆3はかなり狙いにくいです。
無論、プレイヤーレベルが自動で上がるのにわざわざ低コストの☆3を狙う意味はあまりないんですが、戦術名的に出来ないのがちょっと悲しかったです。
とはいえ、別に従来モードが消えてなくなるわけではないのでそちらでやればいいだけなんですけどね。
あとがき
基本的に良いところしかない新モード「ハイパーロール」
1試合の時間の短さのおかげでモバイル勢のさらなる参入も見込めそうでとても良いモードだなと思いました。
SET5では新モードだけではなく、観戦機能の実装が予定されているのでそちらも期待したいところですね!